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OGG-Dateien in OFP einbinden

30.06.2006, 09:50 #1 (Permalink)
Victor
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OGG-Dateien in OFP einbinden

Hallo,

diesmal hab ich folgendes problem:

- ich will gesprochene Texte als Dialog zweier Soldaten in eine Mission einbinden.

Mein "description.ext" sieht so aus:
Zitat:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
D02v01, D02v02, D02v03, D02v04, D02v05
};

class D02v01
{
name = "freez";
sound[] = {"D02v01.ogg", db+5, 0.9};
titles[] =
{
0, - blabla !!!
};
};
class D02v02
{
name = "documents?";
sound[] = {"D02v02.ogg", db+5, 0.8};
titles[] =
{
0, - blablabla ?
};
};
class D02v03
{
name = "prove identity";
sound[] = {"D02v03.ogg", db+5, 0.8};
titles[] =
{
0, - blabla !
};
};
class D02v04
{
name = "live here";
sound[] = {"D02v04.ogg", db+5, 0.85};
titles[] =
{
0, - blablabla !
};
};
class D02v05
{
name = "shut it";
sound[] = {"D02v05.ogg", db+5, 0.8};
titles[] =
{
0, - Shut It !!!

};
};
};

EDIT: neinnn! - die leerzeichen....usw funktionieren hier nicht wirklich!
- aber ihr wisst ja wie es aussehen sollte :D
- *sorry*
- ps. gibt es ne möglichkeit wie ich das "descrition.ext" mit der richtigen Formatierung posten kann?




Und mein "Script" dafür sieht so aus:
Zitat:
aco1 say "D02v01"

~4
aco1 say ["D02v02",0,4]

_cam camsettarget avo1
_cam camcommit 3
@camcommitted _cam
~3
aco1 say ["D02v03",0,4]

_cam camsettarget player
_cam camcommit 2
@camcommitted _cam

avo1 say ["D02v04",0,4]

~4
_cam camsettarget avo1
_cam camcommit 2
@camcommitted _cam

aco1 say ["D02v05",0,4]



Warum sagen die Figuren trotzdem nichts?
.
.
.
.
__________________
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30.06.2006, 16:07 #2 (Permalink)
SWAT
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AW: OGG-Dateien in OFP einbinden

Zitat von Victor
Warum sagen die Figuren trotzdem nichts?

Ohne jetzt auch nur auf dein Script oder die Description zu schauen, könnte ich mir denken, dass dir wohl für den Dialog die entsprechenden .lip-Dateien fehlen.
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30.06.2006, 17:27 #3 (Permalink)
anders^on
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AW: OGG-Dateien in OFP einbinden

Zitat:
EDIT: neinnn! - die leerzeichen....usw funktionieren hier nicht wirklich!
- aber ihr wisst ja wie es aussehen sollte :D
- *sorry*
- ps. gibt es ne möglichkeit wie ich das "descrition.ext" mit der richtigen Formatierung posten kann?
Mach das nächste mal nen [\code] (mit normalem Slash) drum, dann funktionierst
auch mit den Leerzeichen ;)
30.06.2006, 19:14 #4 (Permalink)
Victor
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AW: OGG-Dateien in OFP einbinden

Zitat:
Zitat von SWAT:
Ohne jetzt auch nur auf dein Script oder die Description zu schauen, könnte ich mir denken, dass dir wohl für den Dialog die entsprechenden .lip-Dateien fehlen.


Aha...
es fehlen mir also .lip-datein.
...dann mal wieder ne Anfängerfrage...
WAS IST DAS/WAS BRINGT DAS???


Zitat:
Zitat von anders^on:
Mach das nächste mal nen
Code:
 [\code] (mit normalem Slash) drum, dann funktionierst 
auch mit den Leerzeichen [/QUOTE]

-gut, das probier ich dann gleich mal.

[code]class CfgSounds
{
	sounds[] = 
	{		
		D02v01, D02v02, D02v03, D02v04, D02v05
	};
	
	class D02v01
	{
		name = "freez";
		sound[] = {"D02v01.ogg", db+5, 0.9};                              
		titles[] =  	
			{
				0, - FREEZ !!!                                                                          
			};
	  };
	class D02v02
	{
		name = "documents?";
		sound[] = {"D02v02.ogg", db+5, 0.8};
		titles[] = 
			{
				0, - What do you do here without documants ?                       
			};
	  };
	class D02v03
	{
		name = "prove identity";
		sound[] = {"D02v03.ogg", db+5, 0.8};                                            
		titles[] = 
			{
				0, - I have order to kill everybody who can´t prove his identity !                            
			};
	  };
	class D02v04
	{
		name = "live here";
		sound[] = {"D02v04.ogg", db+5, 0.85};                             
		titles[] =   
			{
				0, - What are you talking about ? - I am living here !                           
			};
	  };
	class D02v05
	{
		name = "shut it";
		sound[] = {"D02v05.ogg", db+5, 0.8};                                   
		titles[] = 
			{
				0, - Shut It !!!                                          

		  };
	  };
  };

 


...ha es funktioniert!!! -- Thanks! :D
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30.06.2006, 19:28 #5 (Permalink)
SWAT
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Öhm... nur damit ich dich jetzt richtig verstehe und wir nicht aneinander vorbeireden: Du willst, dass die Personen bei den Sounds synchron dazu ihre Lippen bewegen, seh ich das richtig?

Oder hast du nur Probleme, die Sounds abzuspielen?
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30.06.2006, 19:33 #6 (Permalink)
Victor
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Ich will, dass die Protagonisten Sprechen (selbst gesprochen-in OGG),
und die Lippen bewegen.

zurzeit machen sie nichts von beidem.
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30.06.2006, 19:55 #7 (Permalink)
SWAT
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AW: OGG-Dateien in OFP einbinden

Wenn du deine Sounds alle in dem Soundordner in deiner Mission hast, dann liegt es vielleicht daran: avo1 say ["D02v04",0,4], weil den Code kenn ich so nicht. Zudem würde ich in der Description Class, Name und Sound immer gleich benennen. Ob der Fehler allerdings was mit unterschiedlicher Benennung zu tun hat, liegt außerhalb meiner Kenntnisse.

Mein Vorschlag: Den Code im Script folgendermaßen ändern:avo1 say "D02v04"
In der Description würde ich es folgendermaßen ändern:
Code:
	class D02v01
	{
		name = "D02v01";
		sound[] = {"D02v01.ogg", db+5, 0.9};  


Falls das nicht klappt, mach ich nochmal auf genauere Fehlersuche.

Für die Lippensynchronisation brauchst du in deinem Soundordner zusätzlich eine lip-Datei, in der die Informationen für die Lippensynchronisation stehen. Wie man die allerdings erstellt, weiß ich nicht.
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30.06.2006, 21:21 #8 (Permalink)
Victor
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Zitat:
Code:
zitat SWAT:

Mein Vorschlag: Den Code im Script folgendermaßen ändern:avo1 say "D02v04"
In der Description würde ich es folgendermaßen ändern:

Code:
	class D02v01
	{
		name = "D02v01";
		sound[] = {"D02v01.ogg", db+5, 0.9};  


-Habe ich zuvor auch schon gehabt - hat aber trotzdem nicht funktioniert! :(

-die sounds kann man zwar auch über Triggers einbinden, sieht aberohne die Lippenbewegung nicht so gut aus --- ist aber besser als nichts.


gebe mich dann eben einstweilen damit zufrieden.

sollte euch aber noch etwas gutes einfallen bin ich für Ratschläge offen. :D

danke erstmal!
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01.07.2006, 12:50 #9 (Permalink)
$cruffy
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Die lip Dateien machst Du mit dem wav2lip Programm von BIS, da ist auch ne kurze Anleitung dabei.
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How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
01.07.2006, 17:02 #10 (Permalink)
Victor
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Wieder einmal danke für den Link ;)


(und wenn ich dann diese .lip files in den sound Ordner packe funktioniert das mit dem sprechen auch? :nachdenklich: )

...oder muss ich noch etwas anderes tun damit meine Figuren endlich sprechen?

.
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04.07.2006, 18:33 #11 (Permalink)
Victor
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HE LEUTE,

meine Figuren SPRECHEN !!!!!!!!!
-ich hab die "TEXTE" anstatt in MONO in STEREO aufgenommen ! :D

-nur kleines Problem:
... ... ich habe mir dieses LIP-Tool gesaugt. (muss man auf der Page aber zuerst beim Registerfach links oben auf "Misc" klicken, weil der Downloadlink den man am Anfang sieht, nicht funktioniert.)


... wie auch immer.

nachdem ich das Tool "gedownloaded" habe, hatte ich ein README und eine ANWENDUNG.
-das problem ist nur, dass wenn ich die Anwendung öffnen will(doppelklick), diese überhaupt nicht macht - kein Fenster öffnet !

was funktioniert da nicht ?


HELP!
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04.07.2006, 23:47 #12 (Permalink)
Thief
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Lies dir doch die readme durch da steht alles drin:naugthy:
07.07.2006, 10:49 #13 (Permalink)
Clausewitz
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Zitat von Victor
HE LEUTE,

meine Figuren SPRECHEN !!!!!!!!!
-ich hab die "TEXTE" anstatt in MONO in STEREO aufgenommen ! :D

Hossa...

Das ist ganz wichtig!

class Sounds geht ausschließlich in mono, dazu gehören auch die Sprachfiles. Also alles das, was von Objekten "gesagt" wird, wo der Sound also räumlich zugeordnet wird (this saySound "Sounddatei";)

class music dagegen geht in mono und stereo, wird dann aber nicht räumlich wahrnehmbar abgespielt. Sozusagen aus dem off. (PlayMusic "Musikdatei";)

Lipfiles brauchst du nicht, damit du die Sounds hörst. Sieht halt schöner aus, nur habe ich das bisher noch nicht hinbekommen, weil bei dem wave2lip dabeisteht, dass es mitunter bei WinXP Probleme gibt.

So, und wenn du Lipfiles willst, mußt du erst -WAVE- Dateien machen, aus denen du dann erst die Lipfiles machst und sie danach in .ogg konvertierst.
__________________
"http://www.giga.de/aktionen/homepageaward/index.php?use=votingkat&kat=13"
*****
Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen.
20.07.2006, 00:13 #14 (Permalink)
Victor
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Zitat:
Zitat von Clausewitz:

Das ist ganz wichtig!

class Sounds geht ausschließlich in mono, dazu gehören auch die Sprachfiles. Also alles das, was von Objekten "gesagt" wird, wo der Sound also räumlich zugeordnet wird (this saySound "Sounddatei";)

class music dagegen geht in mono und stereo, wird dann aber nicht räumlich wahrnehmbar abgespielt. Sozusagen aus dem off. (PlayMusic "Musikdatei";)


...ja hab ich mittlerweile auch schon festgestellt (wobei ich "class music" noch nicht wirklich gebraucht habe...)


Zitat:
Lipfiles brauchst du nicht, damit du die Sounds hörst.

...dass man LIP-Files nicht benötigt hab ich mir vorher auch schon gedacht...

-das währe dann etwa so , als würde man die Sounds mit TRIGGERS einspielen.



==== es ist mir eine Ehre auch euch PROFIS ab und zu Tips zu geben... :D ===

:D *gg*

Zitat:
Sieht halt schöner aus, nur habe ich das bisher noch nicht hinbekommen, weil bei dem wave2lip dabeisteht, dass es mitunter bei WinXP Probleme gibt.


-versuch mal bei der .EXE-Datei "wave2lip.exe" rechte Mausklick auf Eigenschaften fölgendes

-da gibt es ein Registerblatt bei dem du die Kompatibilität der .exe einstellen kannst
-und zwar kannst du da der .exe "vorspielen" sie würde beispielsweise auf Windows 2000 ausgefürt.

..hab mit wave2lip auch oft schwierigkeiten, meistens funktioniert es aber.
(hab auch XP :( )



-hoffe das hilft dir :daumen:

.
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20.07.2006, 16:56 #15 (Permalink)
Victor
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AW: OGG-Dateien in OFP einbinden

...ach ja...

bei mir funktioniert das Konvertieren in .LIP nur, wenn ich die umzuwandelnde .wav-Datei in das Verzeichnis kopiere in dem sich "wave2lip.exe" befindet und dan eben auf die .exe ziehe !!!

-ist zwar nicht sehr elegannt, aber immernoch besser als wenn es garnicht funktionieren würde. :daumen:

:D
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